QUELLE PROTECTION POUR LE JEU VIDEO ?

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/ Octobre 2022 /

Le jeu vidéo est aujourd’hui un outil économique de poids, mais sa protection n’a pas toujours été accordée, la jurisprudence a connu beaucoup de bouleversement sur ce point, avant d’arriver à une position claire.

En 2021 le marché du jeu vidéo a atteint 5,6 milliards d’euros.

Il est donc intéressant de voir les différentes étapes qui ont rythmé la reconnaissance du jeu vidéo, et de s’interroger sur les conséquences en terme de protection du jeu vidéo.


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En effet, ce support audiovisuel est composé à la fois de logiciels, d'interfaces sonores et visuelles, de textes, et autres composantes. Dès lors, la question s'est posée de savoir comment qualifier juridiquement le jeu vidéo, pour pouvoir ensuite déterminer s'il entrait ou non dans le cadre de la protection accordée par le droit de la propriété intellectuelle.

Il n’existe pas de définition juridique claire sur le jeu vidéo. La jurisprudence a parfois tenté de le définir pour pouvoir déterminer le droit applicable. De plus certains critères dégagés par la jurisprudence sont parfois devenus obsolètes.

C’est notamment le cas pour le critère basé sur l’existence d’un support tel que les cartouches de jeu. En effet, le support tend à disparaître en raison du remplacement des cartouches de jeu par le téléchargement. Dans les années 90, la jurisprudence pouvait difficilement prévoir la dématérialisation de ces dernières. Les critères restant pertinents aujourd’hui sont : l’existence d’une séquence animée, d’un logiciel ainsi que de l’interaction entre le joueur et le jeu.

Nous verrons dans un premier temps, les hésitations de la jurisprudence entre une qualification d’œuvre logicielle unitaire du jeu vidéo et celle distributive finalement adoptée, puis nous verrons qu’en suivant ce raisonnement, le jugement du 30 septembre 2011 a écarté la qualification d’œuvre collective au profit de l’œuvre de collaboration.

 

I L’hésitation jurisprudentielle menant à une qualification distributive du jeu vidéo

Nous verrons dans un premier temps que la jurisprudence a accordé au jeu vidéo la protection spécifique relevant du logiciel, avant de qualifier le jeu vidéo d’œuvre distributive dont chacun des éléments est soumis au régime de protection propre à sa nature.

A. Le jeu vidéo : une œuvre unitaire protégée par le régime des logiciels

Dans un premier temps, la jurisprudence ne reconnaissait pas aux jeux vidéo la qualité d’œuvre dans la mesure où le critère de l’originalité ne pouvait y être caractérisé. De sorte que, le jeu vidéo ne pouvait être protégé par le droit de la propriété littéraire et artistique.

Ce fut en effet la position du tribunal de grande instance de Nanterre dans un jugement du 29 juin 1984 qui disposait que « ce qui est dénommé pingouins ou créatures hostiles ou encore monstres est constitué de lignes géométrique qui dessinent des silhouettes de schémas que l’on veut bien qualifier d’animaux, mais qui ne présentent pas de caractère particulièrement original, surtout si on les compare aux personnages fortement typés tels que ceux de Donald, Daisy, Minnie, Dingo et autre Mickey du monde féérique de Walt Disney ».

Un peu plus tard, dans les arrêts de principe du 7 mars 1986, Atari et William electronics, la Cour de Cassation a fini par reconnaitre aux jeux vidéo la qualité d’œuvre de l’esprit pour autant que la condition de l’originalité soit satisfaite. L’évolution par rapport à la position du Tribunal réside dans le fait que la condition de l’originalité n’est pas rejetée a priori, le jeu vidéo est considéré par principe comme une œuvre de l’esprit, de ce fait protégeable par le droit d’auteur, dont la condition de l’originalité est l’élément essentiel.

Une fois que la qualité d’œuvre a été reconnue, il a été nécessaire de savoir comment la qualifier afin de pouvoir déterminer les règles qui y seraient applicables.

Toute la difficulté de la qualification du jeu vidéo et donc de sa protection relève de son caractère hybride. En effet, le jeu vidéo est un regroupement de différentes contributions de nature différente qui forme un tout. On trouve ainsi à la base un logiciel, mais également des éléments musicaux et graphiques entre autres.

La jurisprudence s’est dirigée vers une qualification unitaire du jeu vidéo. Il s’agit alors de dégager un des éléments du jeu vidéo d’étendre l’application des règles qui lui sont propres à l’ensemble des éléments constitutifs du jeu vidéo. Reste à savoir quel élément déterminera les règles applicables à l’ensemble du jeu.

La Cour en profite donc pour affirmer la place du jeu vidéo sous l'égide de la protection du droit de la propriété littéraire et artistique. Elle rappelle pour ce faire que " le logiciel, qui est un programme permettant le traitement de données, ne peut s'apprécier par rapport à un graphisme, à une animation ou à un bruitage, qui sont distincts du logiciel ".

A l'époque, le législateur assimilait par une loi du 3 mai 1985 le logiciel à une œuvre de l'esprit, venant ainsi poser le fondement des arrêts Atari et Willaim electronics.

C'est dans cette même logique que fut rendue la décision de la chambre Criminelle de la Cour de cassation le 21 juin 2000, dites affaire Midway (arrêt " Mortal Kombat "), dans laquelle le juge soutient que le jeu-vidéo doit être considéré comme un logiciel, tout en soulignant " qu'indépendamment de l'appréciation qui peut être portée sur la valeur artistique ou esthétique des jeux vidéo, laquelle n'a pas à entrer en ligne de compte, il ne s'agit pas de la simple mise en œuvre d'une logique automatique, mais d'une création de l'esprit présentant un caractère original ".

Malgré le soutien d’une partie de la doctrine, la qualification en tant que base de données a été écartée par la Cour de Cassation dans un arrêt du 28 janvier 2003, qui a estimé que le jeu vidéo n’est pas une œuvre audiovisuelle puisque celle-ci est communément définie comme une « séquence d’images sans interactivité ».

En revanche, la jurisprudence a considéré que dans la mesure où le logiciel était un des éléments les plus essentiels du jeu vidéo, celui-ci ne pouvant exister sans lui, et qu’ainsi, ce sont les règles applicables aux logiciels qui doivent protéger le jeu vidéo dans son ensemble sans faire de distinction à l’intérieur de celui-ci en fonction de la nature de chacun des éléments.

Dans l’arrêt Midway de la Cour de Cassation du 21 juin 2000, les juges qualifient donc clairement le jeu vidéo d’œuvre logicielle unitaire.

La protection accordée aux jeux vidéo relève de celle des logiciels, ce régime spécifique étant nettement à l’avantage de l’éditeur du jeu vidéo.

Pour rappel, le logiciel en raison de son régime spécifique, contient différents éléments qui ne sont pas protégés de la même manière. Il convient de rappeler que les idées, l’algorithme du logiciel ou encore ces fonctionnalités ne sont pas protégeables. Ensuite, le droit commun du droit d’auteur va protéger la forme exécutée du logiciel (à savoir le cahier des charges) ainsi que les effets audiovisuels, le langage de programmation et l’interface graphique. Le droit spécial du logiciel vient quant à lui protéger la partie programmée du logiciel (code source).

Pour que le logiciel soit reconnu comme original, la Cour de cassation dans un arrêt Pachot rendu le 7 mars 1986 énonçait « qu’un effort personnalisé allant au-delà de la simple mise en œuvre d’une logique automatique et contraignante et que la matérialisation de cet effort résidait dans une structure individualisée »

En droit français, l’existence d’un contrat de travail n’implique pas nécessairement la dévolution automatique des droits sur les œuvres créées. Le contrat de travail n’emporte pas le transfert de propriété. Néanmoins, le droit spécial du logiciel prévoit un mécanisme de dévolution des droits à l’employeur.

En effet, ainsi que l’indique l’article L. 113-9 du CPI (Code de propriété intellectuelle), seul l’employeur peut exercer les droits patrimoniaux sur l’œuvre. Cet article prévoit donc un mécanisme de dévolution à l’employeur.

En effet, ainsi que l’indique l’article L. 113-9 du CPI (Code de propriété Intellectuelle), seul l’employeur peut exercer les droits patrimoniaux sur l’œuvre. Par ailleurs, l’auteur d’un des éléments du jeu vidéo ne saurait bénéficier de la rémunération pour copie privée. Le droit moral de l’auteur d’un logiciel est largement réduit.

L’auteur ne peut en effet s’opposer à la divulgation au public, cette décision appartenant à l’éditeur. De plus, ainsi que le prévoit l’article 121-7 du CPI, il ne peut s’opposer à la modification du logiciel, ni même exercer son droit de repentir ou de retrait. En somme, ainsi que le dit la Cour de d’appel de Douai dans un arrêt du 1er juillet 1996, « le droit moral se réduit en matière de logiciel au droit au nom ».

Finalement, cette qualification a été largement critiquée au point d’aboutir à un changement de qualification opérée par l’arrêt de la Cour de Cassation CRYO du 25 juin 2009.

Finalement, cette qualification a été largement critiquée en raison de son caractère peu satisfaisant, au point d’aboutir à un changement de qualification opérée par l’arrêt de la Cour de cassation CRYO du 25 juin 2009.

B. Qualification distributive du jeu vidéo : chaque élément protégé en fonction de sa nature

Sous l’impulsion du Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique réfléchissant à l’adoption d’une catégorie sui generis, la jurisprudence s’est donc tournée vers une qualification distributive du jeu vidéo, l’arrêt CRYO du 25 juin 2009 de la Cour de cassation énonce en effet ce principe « Un jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature ».

La Cour de cassation considère en effet qu’il faut écarter la protection par les règles applicables aux logiciels pour l’ensemble du jeu vidéo. Au contraire, chacune des parties distinctes doit être régie par les règles qui lui sont applicables en fonction de sa nature.

On peut séparer les composants en 5 catégories : le logiciel, la base de données, le scénario, les effets audiovisuels ainsi que le game play.

La Cour de cassation considère en effet qu’il faut écarter la protection par les règles applicables aux logiciels pour l’ensemble du jeu vidéo. Au contraire, chacune des parties distinctes doit être régie par les règles qui lui sont applicables en fonction de sa nature.

Le logiciel dispose d’un traitement spécifique. Le droit spécial du logiciel découle d’une directive de 1991, renforcée en 2009. Il en résulte que la partie logicielle du jeu vidéo reste protégée par le régime spécifique accordé aux logiciels. Comme nous l’avons vu plus haut, l’auteur ne pourra donc exercer ses droits patrimoniaux, ceux-là restant entre les mains de l’éditeur du jeu. De même, l’auteur ne pourra bénéficier de la rémunération pour copie privée. Le droit spécial du logiciel déroge ici au droit d’auteur.

En revanche, les auteurs des autres éléments pourront invoquer les règles spécifiques à la nature de leur contribution. Il s’agit là d’une avancée importante pour ces auteurs qui voient leurs droits renforcés. En effet, comme nous l’avons vu plus haut, le régime des œuvres logicielles n’est pas très protecteur de l’auteur. Ainsi, l’arrêt CRYO vient mettre fin à l’application du droit spécial du logiciel aux autres composants du jeu.

La question de la composition musicale insérée au jeu vidéo a par ailleurs fait l’objet d’un jugement du Tribunal de Grande Instance de Paris en date du 30 septembre 2011. Ce jugement a une portée large en ce qu’il vient préciser le statut du jeu vidéo et de sa protection en se fondant sur la jurisprudence CRYO.

 

II. Le jeu vidéo : une œuvre audiovisuelle de collaboration

Nous verrons dans un premier temps comment le régime de l’œuvre collective et donc unitaire a été écarté par le TGI de Paris dans le jugement du 30 septembre 2011 en se fondant sur l’arrêt CRYO, puis dans un second temps, nous verrons les spécificités du régime de protection des œuvres audiovisuelles de collaboration, ainsi que les juges ont qualifié le jeu vidéo.

A. La protection du jeu vidéo par le statut de l’œuvre collective écartée

Dans le jugement du TGI de Paris du 30 septembre 2011, les juges ont privilégié le statut d’œuvre audiovisuelle de collaboration pour le jeu vidéo au détriment de celui qui plus avantageux pour l’éditeur du jeu vidéo, le statut d’œuvre collective. En cela, les juges se placent dans les sillons de la jurisprudence CRYO, en rejetant la qualification d’œuvre unitaire (œuvre collective) au profite de l’œuvre distributive (œuvre de collaboration).

En effet, dans cette affaire, il était question d’une composition musicale créée dans le cadre d’un contrat de travail conclu avec une société spécialisée dans le domaine du jeu vidéo et destinée à un jeu vidéo donné. Cependant, le demandeur, c'est-à-dire la personne à l’origine de la composition musicale en question, s’est aperçu que les morceaux de musique qu’il avait créés étaient également rassemblés sur un CD commercialisé sur un site internet, et cela sans son autorisation. Le demandeur s’estimant être l’auteur de ces morceaux a donc assigné la société en contrefaçon de droit d’auteur.

La société défenderesse a quant elle estimé que le demandeur ne pouvait invoquer sa qualité d’auteur dans la mesure où il ne disposait pas d’une liberté de création, mais qu’au contraire il était subordonné aux instructions de la société.

La question s’est donc posée de savoir s’il était possible d’assimiler le jeu vidéo à une œuvre collective. La définition d’une œuvre collective que l’on pourrait donner est un rassemblement sous une autorité unique d’un ensemble de forces individuelles de travail en vue d’atteindre un résultat unitaire.

En effet, ainsi qu’en dispose l’article L.113-2 du CPI « Est dite collective l’œuvre créée sur l’initiative d’une personne physique ou morale qui l’édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu’il soit possible d’attribuer à chacun d’eux un droit distinct sur l’ensemble réalisé ».

Dans le jugement du 30 septembre, le tribunal retient que la composition musicale peut être séparée du jeu vidéo, en effet, elle peut être écoutée sans jouer audit jeu, et est donc détachable, il est possible d’attribuer un droit distinct au compositeur sur cette contribution. De plus, le tribunal souligne l’indépendance de création dont a bénéficié l’auteur. Les juges ont tiré de ces constatations la qualité d’auteur du compositeur.

En cela, le tribunal écarte le jeu vidéo du régime de l’œuvre collective, celui-ci prévoyant que « l’œuvre collective est, sauf preuve contraire, la propriété de la personne physique ou morale sous le nom de laquelle est divulguée. Cette personne est investie des droits d’auteur » en vertu de l’article L.113-5 du CPI.

Au regard de ce qui précède, le TGI de Paris a donc conclu que le jeu vidéo constituait une œuvre de collaboration ouvrant le droit à la protection par le droit d’auteur. La question est à présent de savoir comment s’organise cette protection.

B. La protection du jeu vidéo par le régime de l’œuvre de collaboration

Le Code de Propriété Intellectuelle définit l’œuvre de collaboration à son article L. 113-2 al. 1er et dispose qu’ « Est dite œuvre de collaboration, l’œuvre à la création de laquelle ont concouru plusieurs personnes physiques. ». La différence avec l’œuvre collective est l’autonomie dans la création dont jouissent les coauteurs. C’est donc en caractérisant cette autonomie que les juges ont pu reconnaitre au jeu vidéo le statut d’œuvre collective.

L’article L. 113-3 précise que « L’œuvre de collaboration est la propriété commune des coauteurs. Ils doivent exercer leurs droits d’un commun accord. En cas de désaccord, il appartiendra à la juridiction civile de statuer. ».

Il découle de cet article que les actes d’exploitation du jeu vidéo devront être consentis par l’ensemble des coauteurs, ce qui a été confirmé par l’arrêt de la 1ere Ch. Civ. de la Cour de cassation du 19 décembre 1989. Ainsi, dans l’hypothèse où le contentement de l’ensemble des coauteurs du jeu vidéo n’a pas été recueilli, les actes d’exploitation constitueraient une contrefaçon (Cass. 1ere Civ. 19 mai 1976). Par ailleurs, les actions en protection des droits sur l’œuvre doivent également être exercées en commun à peine d’irrecevabilité, c’est ce qu’a décidé la Cour de cassation dans un arrêt du 4 octobre 1988.

Voyons à présent la protection des contributions à part entière. Le musicien qui a élaboré les morceaux de musique pour le jeu vidéo est donc auteur, et il bénéficie sur cette contribution des droits de propriété intellectuelle et artistique. Il pourra ainsi se prévaloir des prérogatives patrimoniales (droit de reproduction prévu à l’article L. 122-3 du CPI, droit de représentation prévu à l’article L. 122-2, droit de suite prévu à l’article L. 122-8) et du droit moral (droit de divulgation prévu à l’article L.121-2 du CPI, droit de paternité prévu à l’article L.121-1, droit au respect de la création prévu à l’article L.121-1, droit de retrait et de repentir prévu à l’article L.121-4.

De plus, il peut notamment exercer ses droits en autorisant des actes d’exploitation de sa contribution. Dans le cadre d’une œuvre de collaboration néanmoins, ce droit est aménagé comme suit. L’auteur d’une contribution peut consentir l’exploitation de celle-ci sans en demander l’autorisation à l’ensemble des coauteurs de l’œuvre. C’est en effet ce que dispose l’article L. 113- 3, al.4 du CPI. Si l’on le rapporte à l’espèce de l’arrêt du 30 septembre 2011, cela signifie donc que le musicien, auteur d’une composition musicale peut autoriser la reproduction de cette musique par des tiers sans avoir à recueillir le consentement de qui que ce soit.

Néanmoins, l’article L. 113- 3 apporte une limite à cette liberté d’exploitation en disposant que l’exploitation de la contribution personnelle ne doit pas « porter préjudice à l’exploitation de l’œuvre commune ». La jurisprudence a considéré par exemple que l’exploitation de la contribution ne pouvait compromettre le succès de l’œuvre dans son entier (TA Nice, 6 avril 1966).

De plus l’auteur d’une contribution dispose d’une action en contrefaçon dans l’hypothèse où une utilisation de sa contribution aurait été réalisée sans son consentement. On se trouvait justement dans cette hypothèse dans le jugement du 30 septembre 2011. La société avait exploité les morceaux de musique indépendamment du jeu vidéo et sans l’autorisation de l’auteur de la contribution, elle s’est ainsi rendue fautive d’un acte de contrefaçon.

Il en résulte donc que l’autorisation donnée par l’auteur d’une contribution d’un jeu vidéo pour l’exploitation de celui-ci ne s’étend pas à l’exploitation de la contribution seule. De sorte que, pour pouvoir exploiter une contribution d’un jeu vidéo, il faut en demander l’autorisation à son auteur.

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